Интервью с разработчиками мобильных приложений

17 июня 2013

Продвижение мобильных приложений интересует сегодня многих разработчиков. Кто-то начинает заниматься пиаром самостоятельно, а кто-то прибегает к услугам PR-агентств. Вопрос «как пиарить и за сколько» встречается на специализированных форумах очень часто и вызывает живой интерес со стороны разработчиков.


Мы пообщались с несколькими разработчиками мобильных приложений и узнали, что они делали для своего продукта, за сколько, какой получили результат и с какими сложностями столкнулись. Надеемся, что вам будет полезна и интересна эта информация. Знакомьтесь!

Creative Mobile – разработчик Drag Racing и Drag Racing: Bike Edition, серии гоночных игр для Android, iOS.

Game Garden – разработчик игр Nightmarium и Fable Kingdom HD для Android и iOS.

Артем Котов – независимый разработчик серии мобильных игр Defense Zone жанра tower defense для iOS, Android и Mac OS X.

Итак, вот какие ответы мы получили в ходе нашей беседы:


Есть ли сайт у приложения? Видео-ролики про приложение на YouTube?

CM: Официальный сайт сейчас в разработке. Есть форум (70 000 зарегистрированных пользователей) и отдельная страничка игры в Facebook (1,4 млн фанатов). На YouTube множество роликов об игре опубликованны в основном пользователями приложения. Игроки делятся скриншотами и видео из игры во многих социальных сетях и на форумах.

GG: У всех приложений есть промо-сайты, на которых пользователь может получить информацию о приложении, посмотреть видеоролик, зайти на соц.сети. У всех приложений есть свои группы в трех соц.сетях - facebook twitter и google plus. Каждый пользователь может узнать последние новости, акции и прочее. Кроме того, идет привлечение игроков в соц.сети путем выдачи игровых призов в группе.

АК: У игр есть ролики на YouTube и сайт, на котором можно поиграть в первые 3 уровня.


Какие инструменты использовали для продвижения приложения?

CM: Мы стараемся использовать виральные механизмы и работать с сообществом игроков, предлагая им новые продукты компании и обновляя уже имеющиеся. За 2 года мы смогли сформировать большую группу лояльных пользователей, которые охотно играют и в другие игры Creative Mobile. Конечно, большую роль еще здесь играет позиционирование игры в магазине приложений. Простое запоминающиеся название и яркая красивая иконка привлекают внимание и мотивируют скачать приложение. Наша маркетинговая цель - информировать пользователей об обновлениях и новых продуктах. Соответственно, мы стараемся использовать как можно больше средств для распространения информации. Это включает в себя работу со СМИ, сообщения в социальных медиа, «сарафанное радио». Мы активно сотрудничаем с несколькими тематическими игровыми сайтами и форумами.

GG: В основном это микс маркетинга и пиара - реклама (баннеры, скины сайтов) + рассылка пресс-релизов в сочетании с обзорами проекта.

АК: prMac, SoftPressRelease, iSpreadNews и другие сайты для обзоров игр, за деньги и бесплатно.


На каких рынках продвигали? В каких странах был больший интерес, а в каких минимальный?

CM: Так как виральное продвижение достаточно стихийно и плохо контролируемо, нам пришлось подстраиваться под ход событий. Так случилось, что наибольшее распространение игры получили в США, Германии, Польше, Турции, Великобритании и Южной Корее. Достаточно много активных игроков у нас есть и в России. Во всех этих странах сформировались неофициальные команды фанатов игры, которые принимают активное участие в жизни игрового комьюнити на форумах и в соц. сетях. По плотности игроков в Drag Racing на душу населения лидирует Чили: 2,17% всего населения страны скачали игру. Из основных мировых рынков хуже всего дела идут в Японии. Игра совсем не популярна в этом регионе, но мы надеемся, что локализация и полный перевод приложения на японский язык исправят ситуацию.

GG: Worldwide. Наибольшую популярность игры получили среди зарубежных пользователей (США, Европа, Филиппины, Тайвань), у русскоязычной аудитории игры вызвали меньший интерес, хотя в России ОЧЕНЬ много пользователей Андроид.

АК: В Рооси игра вызвала больше интереса. Минимальный, наверное, в Китае, если считать из крупных стран. Самый хороший рынок, конечно же, США, но там огромная конкуренция, поэтому, даже если приложение заберется на высокие позиции, долго оно там не протянет. В России нет такой огромной конкуренции, а количество покупателей в магазинах iOS и google play быстро увеличивается с каждым годом.


Каким способом распространяли новости, как часто?

CM: Что касается рассылки пресс-релизов и работы со СМИ, то мы пока публиковали только две новости. В будущем мы планируем публиковать больше сообщений в прессе как о существующих, так и о новых проектах. Сообщения в социальных сетях мы оставляем каждый раз, когда происходит более или менее значимое событие, как то обновление игры, новый контент, конкурсы, победители конкурсов, просто интересные факты и новости о машинах, игроках и самой игре. Страница в сети Facebook обновляется регулярно, мы стараемся напоминать о себе не реже одного раза в неделю.

GG: Новости распространяли через сервис рассылки пресс-релизов, частота - единоразово (о запуске проекта). Хотя, если бы были новостные поводы, рассылку делали бы чаще.

АК: Для первой части игры новости выпускал чаще, а вот для второй части один или два раза воспользовался сервисом SoftPressRelease и больше ничего не делал, хотя банер заказывал и обзоры какие-то были.


Использовали ли рекламу? Где и как?

CM: Постоянно эксперементируем с разными методами рекламы на всех платформах. Но, в основном, реклама используется для продвижения менее популярных проектов. Drag Racing особо в продвижении не нуждается, т.к. у игры и без того хорошая позиция в магазине Google Play. Рекламу мы использовали, в частности, при выпуске DR: Bike Edition на Apple App Store в декабре 2012 года, что позволило нам в предрождественскую неделю продержать приложение в топ-50 всех игр и получить достаточно много пользователей.

GG: Использовались пакеты рекламы (за определенную сумму размещения на топовых зарубежных площадках в виде баннеров, скинов) + нагон трафика из других приложений в наше.

АК: Рекламу использовал. После рассылки приходили предложения о рекламе, вот если ресурс популярный, то платил за это. Но тут штука такая, если и пользоваться рекламой, то на это надо тратить много денег, чтобы был хороший эффект, а если мало, тогда на несколько дней скачки игры увеличатся, а потом снова будут теми же самыми, когда реклама кончится, будь то статья, обзор или баннер. И баннерная реклама самая неблагодарная.


Наблюдали ли увеличение продаж вашего приложения в зависимости от ваших маркетинговых действий?

CM: Т.к. приложения у нас бесплатные, то эффект от продвижения мы можем измерять в увеличении количества закачек и движения в топе. Безусловно, каждая кампания влияет на рост закачек и рейтинга приложения, в том-то и есть её цель. При планировании кампании мы опираемся на предыдущий опыт работы с каждым отдельным каналом продвижения и рассчитываем, исходя из этого, органический прирост. Что касается маркетинговых действий, которые нацелены на увеличение дохода от игры, то тут мы уже оперируем внутри приложения: акции, распродажи, дополнительный контент и т.д.

GG: Да, чем больше предпринималось усилий, тем больший эффект наблюдался. Идеально - сочетание маркетинга и пиара (баннеры+ пресс-релизы).

АК: Иногда да, а иногда нет, видимо, все зависит от типа трафика у рекламодателя, смысл в том, что на сайт могут зайти, например, десятки тысяч человек, а смартфон есть только у 5%, либо играют в игры на смартфоне 5%. Вот и результат, это никак не проверить, в этом и проблема.


С какими трудностями пришлось столкнуться?

CM: Самым сложным было создать активное сообщество вокруг игры.

GG: Проблемы в планировании (поскольку при выходе приложения на iOS, порой очень трудно предугадать, выйдет ли оно там или придется еще ждать 2 недели). Есть нюансы в работе с площадками (их очень много, много приложений и заинтересовать их чем-то практически невозможно).

АК: Можно целую книгу написать про трудности разработки. Они просто огромные. Выбрать жанр было не сложно, хотел стратегию, но друг сказал, что не стоит, стратегия - это очень сложно, да еще и для первого проекта. Выбрал жанр оборона башнями, он популярный. Когда проблемы, связанные с разработкой, решены, появляется другая - как же продать игру наиболее эффективно. Тут штука простая - если вы пишите игру для того, чтобы заработать денег, можете сразу забыть про это и не тратить свое время, лучше работать на дядю, тогда 100% будут деньги. А если у вас есть желание сделать своё, по-своему и лучше, и вам это интересно, то этим заниматься есть смысл. А если все будет еще и нарисовано художниками профессионалами (на художниках нельзя экономить, это очень важно), то проект обязан быть удачным.


Какие методы продвижения оказались более эффективными, а какие не оправдали ваших ожиданий?

CM: Пока все методы, с которыми мы имели дело, работали достаточно эффективно. Опять же, оценка эффективности во многом зависит от целей кампании по продвижению. Если целью является поднятие в топах, то используются одни методы, которые дают больше прямых закачек за короткий период времени. Если же мы хотим привлечь лояльных и платящих пользователей в долгосрочной перспективе, то здесь можно использовать практически любые каналы, стоимость которых не превышает ARPU.

GG: Наиболее эффективны - покупка трафика, перевод на сутки платного приложения в разряд бесплатных, размещение обзоров на топовых площадках.

АК: Скорее всего, самое эффективное - это когда только выпускаешь приложение и оно находится в новинках в магазине, недели 2 или 3. В ообщем, это самое хорошее время, но потом продажи довольно сильно снижаются. И еще мне повезло с ресурсом 4PDA.ru, хоть он и пиратский, но людям игра понравилась и из уважения к разработчику удалили игру, теперь я там пишу новости, отвечаю на вопросы, получаю мнение об игре и о том, что можно было бы изменить или добавить, решаю проблемы, если получается, и вместо пиратской версии там находится демо-версия игры с 3-мя уровнями. Сначала очень было сложно, много было жалоб, мол, на пиратском сайте нет полной версии игры и т.п., но со временем многие поняли, что для того, чтобы игра развивалась, она не должна быть бесплатной. Все-таки инди-разработчики и студии это разное, у студии больше ресурсов, чтобы делать бесплатные игры и вкладывать средства в их раскрутку. Да и потом, намного легче занять позиции в магазине в платном разделе, чем в бесплатном.


Могли бы раскрыть примерные суммы, потраченные на маркетинг продвижение/рекламу и за какой период?

CM: Да. Например, продвижение и реклама Drag Racing: Bike Edition обошлись нам почти в $50 000. Кампания длилась 4 дня, хвост был примерно неделю.

GG: На маркетинг при запуске проекта ушло приблизительно $20 000, на пиар - $2000.

АК: Для первой части игры на рекламу потратил около $2500, причем половина суммы была потрачена бестолково. На вторую часть потратил что-то около $1000.


Что бы вы могли посоветовать разработчикам мобильных приложений?

CM: №1 – простое короткое название, привлекательная иконка и ключевые слова. Большинство пользователей находят приложение, пользуясь поисковой системой магазина. В результатах поиска они выбирают то, что сверху и то, что ярче. №2 – инвестируйте в создание сообщества лояльных пользователей. В долгосрочной перспективе это позволит значительно снизить затраты на привлечение и создаст отличную платформу для продвижения новых продуктов.

GG: Важно сочетать пиар и маркетинг, особое внимание уделять работе с соц.сетями, устанавливать долгосрочные отношения с площадками и экспериментировать.

АК: Деньги, потраченные на рекламу, все равно, что выброшенные в печку, только вот от печки 100% будет тепло:) Игра должна вам нравиться и она должна быть по вашему мнению лучше, чем аналоги, тогда будет все хорошо.


Портфолио

Продвижение мобильного приложения